PARTIE 1 sur 2

(dû à la charge excessive de travail , j'ai dû dédoubler ce tutoriel en deux parties. La prochaine partie couvrira
l'éclairage extérieur et intérieur et les techniques générales pour un artiste 3D)

Les buts de l'éclairage dans l'infographie 3D sont plus ou moins identiques à ceux de l'éclairage du monde réel. l'éclairage remplit la fonction basique de faire apparaitre, ou pousser les formes des objets visibles de la vue vers l'appareil-photo. Il donne à une image bidimensionnelle sur le moniteur une illusion de troisième dimension/profondeur. Mais il ne s'arrête pas simplement là. Il donne à une image sa personnalité, son caractère. Une scène éclairée de différentes manières peut donner un sentiment de bonheur, de douleur, de crainte etc., et elle peut ainsi faire des genres dramatiques ou subtiles. Avec personnalité et caractère, l'éclairage remplit la scène d'émotion qui est directement transmise au spectateur.

L'essai de simuler un environnement réel dans un artificiel peut être une tâche intimidante. Mais même si votre rendu 3D est absolument photo-réaliste, il ne garantit pas que l'image porte assez d'émotion pour obtenir un "Wow" des personnes qui la regarde. Faire du rendu 3D photo-réalistes peut être dur. Placer de profondes émotions dans ceux-ci peut être encore plus dure. Cependant, si vous projetez votre stratégie d'éclairage pour l'humeur et l'émotion que vous voulez exprimer à votre rendu, vous facilitez le processus pour vous-même.

La tendance globale de cette écriture doit vous permetre de produire des images photo-réalistes en appliquant de bonnes techniques d'éclairage. J'emploierai Lightwave 3D pour démontrer les techniques d'éclairage utilisées, mais ces techniques peuvent être appliquées dans n'importe quel logiciel 3D.


COMPOSANTS ET PROPRIÉTÉS DE LA LUMIÈRE

Chaque source lumineuse peut être décomposée en 4 composants distincts et être analysée en conséquence.

· Intensité
· Direction
· Couleur
· Taille

Je considère que les termes ci-dessus parlent d'eux-même, mais je donnerai une certaine description de chacun dans le texte suivant. Certains combinant tous ces termes en vertu d'une autre condition à laquelle elles se réfèrent en tant que "qualité de lumière". Cette qualité de lumière est déterminée par la contribution de chacun de ces 4 composants de l'éclairage global d'une scène.

Je voudrais donner quelques exemples ici du monde de la photographie. Comme je l'ai découvert, les photographes sont des maîtres de l'éclairage et il y a beaucoup à apprendre de leur travail.

Par exemple, la qualité de la lumière change de temps en temps dans un environnement normal, et les photographes choisissent leurs sujets selon la qualité de la lumière disponible à un moment donné du jour. Quelques photographes "shoot" seulement après l'aube et juste avant le coucher du soleil parce que la lumière à ces heures du jour a des couleurs plus fortes, et moule de longues, dramatiques ombres. Vous pouvez simuler ce genre d'environnement à l'intérieur de votre logiciel 3D et obtenir quelques rendus vraiment dynamiques. La lumière entrante en contre plongée est bonne pour l'éclairage de côté, qui donne une bonne qualité tridimensionnelle globale à vos sujets. Les éclairer à contre-jour avec les lumières semblables peuvent créer les silhouettes exceptionnelles.

J'éclaire souvent mes personnages en utilisant les lumières en contre plongée cela créent de longues ombres et accentuent la forme du personnage. Ce genre d'éclairage est également très bon pour des paysages, ainsi essayez un tel éclairage dans votre prochain rendu de paysage.

En conditions d'éclairage obscurcis, tel qu'un jour nuageux, les photographes tirent des plans rapprochés des fleurs, par exemple. L'éclairage obscurci translate l'aire d'une source lumineuse (Area light source dans LightWave). D'autres exemples de la photographie qui peuvent être tirés en conditions obscurcies (ou avec big area light source) sont la photographie de portrait et la photographie de nourriture. Ceux-ci ne doivent pas nécessairement être faits dehors. L'expression effective ici est "Big Area Light Source" source lumineuse grand secteur en français.

Je décrirai maintenant individuellement chacun des 4 composants de la lumière.

INTENSITÉ DE LA LUMIÈRE

L'intensité de la lumière peut simplement être définie comme la quantité de lumière étant émise d'une source de lumière. À mesure que vous augmentez l'intensité de la lumière de zéro (off) vers des valeurs très élevées , des choses intéressantes commencent à arriver aux objets éclairés par une telle lumière. Au-dessous une série d'images qui montrent certains de ces effets. J'ai voulu accentuer une sphère placée entre quelques objets, et j'ai analysé les effets du changement de l'intensité de la lumière dans la scène sur la composition globale.


fig. 1.1


fig. 1.2


fig. 1.3


fig. 1.4


fig. 1.5


fig. 1.6


fig. 1.7


fig. 1.8

 

Fig. 1.1 est très sous-éclairée et vous pouvez à peine voir la réflexion de la source lumineuse.
Fig. 1.2 a pu profiter d'avantage de la source lumineuse plus forte. Une sphère reflétant la source lumineuse est maintenant évidente.
Fig. 1.3 montre la plupart des objets dans la scène, mais ne fait pas un rapport fort. Les textures commencent à émerger.

Fig. 1.4 montre presque tous les objets dans la scène. Notez que vous ne voyez plus la réflexion de la source lumineuse, et la texture sur un tiers de la sphère a été perdue.
Fig. 1.5 montre tous les objets dans la scène d'une façon claire. Les couleurs de la sphère sont maintenant sursaturées en raison de la lumière plus forte (comparée à fig. 1.3)
Fig. 1.6 montre que les objets entourant la sphère centrale commencent à être sursaturées par la lumière, et leurs couleurs commencent à saturer.
Fig. 1.7 intensifie simplement les effets mentionnés dans la description de fig. 1.6.
Fig. 1.8 représente d'une manière extravagante des couleurs sursaturées et des objets excessivement brillants avec une quantité considérable de texture et un premier plan perdu en surexposition.

Si nous continuons à analyser cette série d'images, nous noterons que le contraste entre la sphère et ses objets environnants est beaucoup équilibré dans fig. 1.5 pendant que les objets environnants sont bien éclairées et le profil de la sphère peut être clairement identifié. Dans fig. 1.8, cependant, vous noterez que la sphère n'a plus un rôle central, menant à une composition plus faible.

Cela étant dit, il y a des occasions où la surexposition peut être très souhaitable. tout dépend de la façon dont vous voulez présenter une image, et si la surexposition du à la lumière apporte certains effets plus forts au sujet, alors certainement faites comme vous voulez.

DIRECTION DE LA LUMIERE

Imaginez une scène où il y a une lumière d'égale intensité et de couleur est incidente sur un visage humain dans toutes les directions, et le fond est noir. Que verriez-vous ? Vous verriez juste le contour à deux dimensions du visage. Pourquoi ? Parce que les rayons lumineux de même couleur et de même intensité vont 'peindre' tous les côtés du visage avec la même couleur avec la même intensité. Si une ombre devaient être formées, elle serait effacée instantanément par l'incidence des rayons lumineux de la région ombragée.

La remarque que je fais ici est que la raison pour laquelle nous pouvont identifier la forme d'un objet est parce que les rayons lumineux de différentes intensités frappant l'objet de différentes directions est 'peignent ' l'objet avec des hautes lumières et des ombres.

La direction de la lumière entrante venant d'une source lumineuse peut augmenter la forme du sujet et l'émotion globale dans de la scène. Elle peut également ruiner ce que vous essayez de capturer dans l'image. Pour donner de la profondeur à l'objet éclairé, placez la source lumineuse primaire, ou la lumière clef, à un certain angle avec l'appareil-photo pour mettre en évidence des points culminants et des ombres. Faire cela créera ou augmentera l'illusion de la profondeur de votre objet en ayant une chute graduée au loin du lumineux à l'obscurité au-dessus de la surface de votre objet. Ce que vous voyez sur le moniteur est réellement une image bidimensionnelle, et l'illusion de trois dimensions est créée des hautes lumières et des ombres sur votre objet. Pour illustrer ce point plus loin, considérez les deux images rendues ci-dessous.


fig. 2.1


fig. 2.2

fig. 2.1 montre l'objet étant éclairé d'une source lumineuse simple placée à la gauche de l'appareil-photo. Vous pouvez clairement voir les plis, le bombé et les dépressions sur la surface. Vous pouvez également clairement voir la base de cet objet touchant la terre et moulant une ombre.

fig. 2.2 représente le même objet, mais la source lumineuse est directement derrière l'appareil-photo. Des détails frontaux sont presque perdus parce que les ombres fondus du 2.1 ont été effacées par la lumière directe. Certains détails, cependant, sur les bords sont encore évident. Il regarde également... très ennuyeux à mon avis.

La direction de la lumière entrante a également un effet sur l'humeur de l'image. En suivant un exemple typique d'un visage étant éclairé de dessous, donne une suite très dramatique. Considérez les deux images ci-dessous. Chacune montre l'entrée de lumière en dessous du visage du personnage, mais les directions différentes mettent en évidence la personnalité du personnage de manière différente. La figue 3.1 met directement en évidence une personnalité menaçante du personnage, tandis que la figue 3.2 apporte une manière plus subtile.

 


fig. 3.1


fig. 3.2

Nous ne sommes pas très habitués à voir un tel genre d'éclairage. Au dehors, la lumière vient principalement du ciel au-dessus de nous et à l'intérieur nous plaçons des lumières sur des plafonds ou sur des murs. Une entrée de lumière presque directement au-dessous du visage pourrait ' blessé ' les yeux du sujet parce qu'habituellement dans une telle situation, la source lumineuse est directement visible à l'oeil humain. Dans la plupart des cas, nous essayons de ne pas regarder directement la source lumineuse. Voir un personnage est confortable avec une telle lumière directe -- mais mettre en évidence les particularités faciales comme cela est rare-- est a un impact dramatique sur notre perception de la personnalité du personnage. Si vous pensez à la lumière venant de ci-dessus en tant que lumière positive, la lumière venant de dessous peut être considérée comme inverse de cette lumière positive, et elle réduit les traits positifs du personnage.

Cependant, toutes les situations dans lesquelles la lumière vient de sous le visage ne sont pas négatives. Je mentionnerai ici un exemple typique d'une scène où la lumière venant de dessous (like a warm redish glow) donne un regard romantique.

Tandis qu'éclairer des visages, ou même un personnage entier, gardez à l'esprit quelles particularités du personnage définissent sa personnalité. Si nous observons le personnage sur les schémas 3.1 et 3.2, nous noterons que la personnalité de celui-ci est définie par son long visage, son front lourd et os de joue, ses yeux quelque peu petits etc... Tous ces dispositifs donnent à sa personnalité un contact négatif. Mais son nez, par exemple, est très ordinaire. Chaque personnage a certaines particularités qui, quand elles sont accentués, ont une influence négative ou positive sur la personnalité du personnage. Ces particularités positives et négatives peuvent être accentués avec un genre approprié d'éclairage. Si vous regardez le même personnage dans la fig. 2.1, et puis comparez la personnalité qui est définie dans la figue 3.1, vous noterez qu'il y a une grande différence dans le rendu de ses émotions. Figue 2.1 le fait ressembler un peu à un penseur (avec une bod musculaire). Presque toutes les particularités négatives de son visage que j'ai juste mentionnées (le front lourd et les os de joue etc.. .) ne sont pas très bien pris par l'éclairage installé dans la figue 2.2, et même dans la figue 2.1. En bref, éclairez votre personnage met en évidence ou augmente sa personnalité.

Il peut y avoir des situations où vous pouvez vouloir cacher les particularités négatives d'un personnage pour lui faire un regard innocent. Dans une telle situation, diriger vos lumières de telle manière que les particularités de ces ombres négatives en avant soient effacées peut aider à réaliser le but désiré.

la lumière entrante venant directement au-dessus de la tête d'une personne a été souvent employé par des peintres de la Renaissance pour dépeindre divinté et spiritualité. Cependant, l'effet d'une telle lumière dépend considérablement du sujet. Vérifiez les schémas 4.1 et 4.2. Tandis que les aspects négatifs de son visage ont certainement été amortis en grande partie, ils ne sont pas partis complètement.


fig. 4.1


fig. 4.2

Les schémas 4.3 et 4.4 montrent encore des situations de lumière venant du dessus, mais n'ayant pas n'importe quel effet 'angélique'. La différence entre les schémas 4.1 et 4.2, et 4.3 et 4.4 est que les derniers sont plus localisé par des taches lumineuses concentrées et dures. Une telle lumière dure et localisée (avec des ombres dures) s'ajoute au côté négatif de ce caractère.


fig. 4.3


fig. 4.4

 

LUMIERE COLOREE

J'ai énoncé plus haut que la raison pour laquelle nous pouvons identifier la forme d'un objet est parce qu'avec les rayons lumineux de différentes intensités frappant l'objet de différentes directions 'peignent ' l'objet de lumières et des ombres. Pour rendre ce rapport plus complet, je devrais ajouter ici que notre capacité à identifier la forme d'un objet dépend des capacités des rayons lumineux de différentes intensités et différentes couleurs frappant l'objet de différentes directions 'pour peindre ' l'objet de lumières et d' ombres.

La couleur de la lumière d'incident dépend de sa source. La lumière blanche se compose de toutes les couleurs possibles qui existent. Un rayon de lumière blanche change de couleur si elle rencontre un obstacle, lequel n'est ni blanc ni noir. S'il frappe un objet blanc, le même rayon est reflété. Si l'objet est noir en couleur, l'objet absorbe toute la lumière, peu importe quelle couleur était à l'origine, et rien n'est reflété. Quand vous regardez un objet totalement noir, vous voyez le noir de couleur parce qu'aucune lumière n'entre dans votre oeil de cette direction. Pour prouver ce point, je vous demande de fermer vos yeux pour une seconde (et veuillez ne pas somnoler ). Maintenant... quelle couleur avons nous vu ?

Dans fig. 4.5 au-dessous de vous peuvent voir un rayon blanc d'incident de lumière, lequel est réfléchie sur d'un plancher bleu. Le plancher absorbe toutes les couleurs dans le rayon d'incident excepté le bleu, et les reflète. Notez que la lumière est réfléchie au même angle par incidence du plancher.

Fig. 4.5

D'autres choses étant égale, n'importe quel objet qui est dans le chemin de ce rayon bleu reflété seront éclairées par la lumière bleue seulement. En outre, la capacité pour qu'une couleur réfléchisse la lumière dépend son éclat et sa richesse. Le rouge lumineux, par exemple, rebondira plus de lumière que le bleu-foncé.

Les différentes couleurs donnent également des rapports spatiaux et temporels. OK. Lemme explique ce que sont des mots fantaisistes. Sur un rapport spatial est basé la distance (ou l'espace) entre deux objets ou plus. Un rapport temporel est basé sur le temps. (vous n'avez jamais entendu l'expression "déplacement temporel" dans Star Trek ?)

La couleur bleu est souvent employé pour représenter la profondeur. Jeté juste un regard à n'importe quelle TV/film et tout le pelliculage de temps de nuit aura une légère teinte bleue. Un objet qui est éclairé avec (moins saturée) des nuances de bleu plus foncées a généralement une tendance de rester dans le fond (background).

D'une manière générale, les couleurs saturées représentent la proximité étroite, tandis que les déssaturés représentent la distance. Un bon exemple à citer ici sont les matins brumeux. Comme les objets perdent de la distance, ils tendent à perdre leur saturation de couleur. Pour l'additionner vers le haut, les couleurs brillamment saturées tendent à rester dans le premier plan, et moins de couleurs saturées trouvent leur endroit dans le fond (background).

Jetez un coup d'oeil aux trois figures suivantes (5.1-5.3) de Gramps (modelé et texturé par David Maas). Toutes ces images ont été teintées avec différentes couleurs dans Photoshop, et chacune représente un temps différent du jour. Quoique les ombres ne changent pas de position pour chacune de ces trois images, un point différent du temps pendant le jour est dépeint pour chacune.


fig. 5.1

(Matin Tôt)


fig. 5.2
(Mi-jour-hiver)


fig. 5.3
(soirée-été)

Les matins ont habituellement une teinte bleue. Autour de midi, vous obtenez plus ou moins la même lumière colorée. Il y a un certain bleu de lumière présent (reflété du ciel), mais son effet n'est pas autant prononcé. La lumière de soirée est typiquement caractérisée par des tonalités chaudes et oranges.

Regardez fixement sur le prochain ensemble de trois images. Les ombres changent des positions dans les deux premiers. Fig. 5.4 représente le midi d'été encore, et 5.5 représente le temps de soirée. La figue 5.6 dépeint une scène allumée par une haute de lune dans le ciel. La teinte bleue est là pour donner l'illusion du temps de nuit.


fig. 5.4


fig. 5.5


fig. 5.6

 

 

TAILLE DE LA SOURCE LUMINEUSE

La taille de la source lumineuse a un effet principal sur le sentiment complet de la scène. Une petite source lumineuse de taille jette des ombres très pointues et distinctes, Révélant la tension de l'élément dans l'image. Un exemple d'une petite source lumineuse dont la taille serait l'ampoule d'une torche électrique et jette en effet des ombres très pointues.

Une source lumineuse occupant un secteur plus grand jette une ombre beaucoup plus douce (moins distinct) et apporte un sentiment détendu à une scène.

Fixez vos yeux sur notre familier M. Gramps dans la figure 6.1 ci-dessous un instant. Vous vous rendrez compte que son visage éclairé est très petit, La source de lumière concentrée jette des ombres très distinctes, les plus considérables sous le nez et les sourcils. La source lumineuse révèle la tristesse, le désespoir dans la scène dans beaucoup plus forte que dans la figure 6.2. Les deux figures sont éclairés de sources lumineuses placées au-dessus de Gramps, mais la source lumineuse dans 6.2 est beaucoup plus grande (évidence des ombres douces) que celui dans 6.1.


fig. 6.1


fig. 6.2

La source lumineuse plus douce/plus grande dans 6.2 donne presque à Gramps un élément d'espoir qui manque dans 6.1. Il semble triste, mais plein d'espoir (notez que 6.1 et 6.2 emploient le même Gramps, avec la même expression de visage).


FIN DE LA PARTIE I

La Partie II arrive bientôt :)

Vous avez des réactions ? écrivez moi

Une merci spécial à David Mass de l'ordre de STICKMAN, pour son support et ses réactions, et bien sur, pour Gramps.

Check out David Maas' tutoriel sur le modelage d'une tête basique. c'est un grand !

Et ceux de vous qui voulez lire un tutoriel par David sur la modélisation de Gramps, cliquez sur cette ligne.

LES 2 TUTORIELS CI-DESSUS SONT HAUTEMENT RECOMMANDEES POUR LES DEBUTANTS ET INITIES

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